“Indirectal”

“Indirectal”

PROYECTO DE TÍTULO

“Indirectal”

Colección de luminarias en Porcelana

Eduardo León Reyes

Profesor guía: Ramiro Torres Alvarado

2020

circle icon  RESUMEN DEL PROYECTO

Este proyecto nace a partir de la combinación del Diseño y la Artesanía en una colección de luminarias con el concepto de la Neoartesanía de materiales poco usuales en la elaboración de productos seriados como lo es la cerámica en las luminarias.

OBJETIVO GENERAL

Elaborar una colección de Luminarias Neoartesanales para vivienda basados en criterios modernistas

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Definir criterio estético para una familia de productos lumínicos.
  • Establecer una forma orgánica asimétrica para dar estilo modernista a la propuesta.
  • Definir tipo de luces y difusión que se utilizará para dar matices de sombra dentro de la propuesta.

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“Sonovida”

“Sonovida”

PROYECTO DE TÍTULO

“Sonovida”

Diseño de un producto sonoro que potencia la disminución de los niveles de ansiedad en Adultos Mayores con demencia moderada

Valentina Ibarra Espinoza

Profesores guía: Raúl Vergara – Ramiro Torres

2020

circle icon  RESUMEN DEL PROYECTO

Las constantes crisis de ansiedad que sufren los adultos mayores que padecen demencia generan efectos negativos para su salud, además ocasionan diversas complicaciones para las cuidadoras y el resto de los adultos mayores que conviven en una residencia, por lo que no existe un producto que logre captar la atención del usuario y distraerlo para lograr que calme sus niveles de ansiedad.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un producto sonoro enfocado en los adultos mayores que padecen demencia moderada, con el fin de potenciar la disminución de sus niveles de ansiedad en momentos de crisis, a través de la generación de diferentes sonidos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Investigar sobre los diferentes sonidos que generan tranquilidad y disminuyen los niveles de ansiedad a través de diferentes investigaciones, con el fin de evidenciar cuáles sonidos son aptos para el proyecto de diseño.
  • Analizar en qué situaciones los adultos mayores eventualmente podrían sufrir una crisis, por medio de instrumentos de levantamiento de datos en una residencia, para conocer la rutina diaria de un adulto mayor que padece de demencia moderada.
  • Exponer el estado del arte de los productos sonoros que se relacionan con la salud mental en la actualidad, para considerar las características importantes de cada uno de ellos, a través de investigaciones bibliográficas. 
  • Diseñar un objeto sonoro que emite sonidos relajantes para el usuario, a través del impacto en respuesta a la interacción del usuario, potenciando la disminución de los niveles de ansiedad de estos.

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“FeriUp”

“FeriUp”

PROYECTO DE TÍTULO

“FeriUp”

Diseño de un producto – servicio para potenciar el reconocimiento de las
ferias y a sus actores, enfocado a los usuarios de esta

Tamara Duque Ceballos

Profesor guía: Carlos Cáceres

2021

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Actualmente existe un contexto digital, el cual ofrece nuevos servicios, productos y experiencias a los usuarios. Por ende, debe existir una actualización en el servicio para satisfacer las nuevas necesidades y levantar el territorio.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un producto-servicio enfocado a los consumidores de las Ferias Libres, con el fin de entregar una experiencia unida entre ir a la feria y los hogares de los usuarios, a través de una altavoz portátil, el cual integra el asistente virtual en el sistema de la cocina y sus funciones, las cuales son complementadas por una interfaz de usuario.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Comprender en detalle la relevancia de las Ferias para sus usuarios, a través de una investigación cuantitativa y cualitativa, con el fin de levantar posibles insight y puntos de vistas de ellos.
  • Evidenciar los contextos digitales actuales y sus posibles proyecciones a la vida cotidiana de los usuarios, a través de una investigación bibliográfica y estado de la técnica, con el fin de conocer los posibles escenarios y las nuevas necesidades de los usuarios.
  • Exponer el estado del arte de las interacciones digitales que ocurren en una casa y/o asistentes virtuales que ofrezcan funcionalidades extras, a través de la búsqueda bibliográfica y levantamiento de dichos datos, para considerar parámetros relevantes y/o establecidos de cada uno de ellos.
  • Diseñar un producto-servicio, en donde el producto es un ayudante digital integrado en la cocina de los usuarios, y el servicios las funcionalidades de la interfaz; con el fin de potenciar un espacio cultural – económico del país, y a su vez generar un vínculo entre las Ferias y la vida cotidiana de los usuarios.

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“Imanos”

“Imanos”

PROYECTO DE TÍTULO

“Imanos”

Estimulando la educación y el aprendizaje entretenido

Nataly Cuevas Miranda

Profesores guía: Ramiro Torres Alvarado / Constanza Villarroel / Alejandra Mery Keitel (memoria de título).

2015

circle icon  RESUMEN DEL PROYECTO

Se puede identificar una serie de deficiencias en la Educación Parvularia, específicamente en el pre-kínder, que corresponde al primer nivel de transición (NT1) con niños de 3 a 5 años de edad. Dentro de estas deficiencias, la que más preocupa es la escasez de material didáctico entretenido e integrador en el ámbito comunicacional, puntualmente en el inicio de la lengua escrita. Las herramientas pedagógicas utilizadas para desarrollar esta actividad son monótonas y carecen de estimulación pertinente.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un material lúdico – didáctico que potencie el eje de aprendizaje de la iniciación a la escritura, desarrollando habilidades psicomotrices finas en niños de 3 a 5 años en relación al programa pedagógico actual de la Educación Parvularia en Chile.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Diseñar un material didáctico que utilice el juego como estímulo para generar aprendizajes.

  • Generar un material didáctico que cree una experiencia de uso, asociando de esta manera lo aprendido con el entorno y/o contexto de desarrollo.

  • Crear un material didáctico que sea aleatorio y versátil, para que su vida de uso no sea limitada.

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“Plint”

“Plint”

PROYECTO DE TÍTULO

“Plint”

Dispositivo para la Interacción entre Hombre y Planta para potenciar Terapias Hortícolas en Adultos Mayores

Raúl Higueras Caballero

Profesores guía: Pilar Del Real Westphal / Marcelo Venegas Marcel

2016

circle icon  RESUMEN DEL PROYECTO

Las actividades sociales como el baile en grupo, juegos de mesa o el cultivo de plantas son unas de las que más ayudan a que los Adultos Mayores puedan enfrentar la desocupación para mejorar su calidad de vida, siendo las actividades horticulturales una de las que más beneficios traen a la salud. Los productos de jardinería existentes, utilizados en las terapias hortícolas no potencian la interacción entre el adulto mayor y las plantas.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un producto de jardinería que ayude a aumentar los niveles de comunicación entre las plantas y los adultos mayores participantes de Terapias, por medio de la incorporación de la Interacción.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Diseñar un producto de jardinería para el adulto mayor participante de las terapias hortícolas.

  • Integrar el diseño de interacción para potenciar la comunicación entre el adulto mayor y las plantas.

  • Generar una comunicación más fluida entre el adulto y mayor y la planta, obteniendo respuestas inmediatas.

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