PROYECTO DE TÍTULO

“Kado”

Diseño de equipamiento interactivo para mejorar experiencia de niños (as) de 3 a 6 años en sala de espera de hospitales pediátricos.

Ximena Espinoza Providell

Profesor guía: Ramiro Torres Alvarado

2015

circle icon  RESUMEN DEL PROYECTO

La ansiedad en una sensación común que se experimenta casi a diario. Frecuentemente, usamos términos como estar muy inquieto, estar muy nervioso y estar muy tenso para describir sensaciones de ansiedad. Para los niños (as) el experimentar nuevas experiencias es una actividad común en su diario vivir, ya que son los primeros que tienen que hacer frente a un gran número de eventos nuevos, que por presentarse por primera vez, no controlan, desconocen, pudiendo sentirse desbordados por ellas. En el caso de los hospitales, los niños pasan constantemente por esta realidad, situaciones que se originan allí pueden ser evaluadas, en ocasiones, como “negativas”, “no alcanzables” y al enfrentarse a ellas sentirse poco capaces, poco seguros, generando la ansiedad en ellos todo tipo de sensaciones físicas que les hacen sentir malestar. Las salas de espera, carecen de equipamiento que funcionen como estímulos distractores de la ansiedad y estrés, por lo que el niño en estado ansioso va a concentrar su completa atención en sus emociones negativas y
pensamientos estresantes que posee.

OBJETIVO GENERAL

Generar un equipamiento infantil de uso vertical para las salas de espera de atención ambulatoria en hospitales pediátricos con el fin de mejorar la experiencia de niños (as) de 3 a 6 años a través de un distractor de carácter visual que mitigue la ansiedad y el estrés.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Definir cuáles son las consecuencias de la ansiedad en situaciones de estrés en niños de 3 a 6 años.
  • Identificar los beneficios de iniciativas que mejoren la experiencia en los hospitales pediátricos públicos para los niños.
  • Identificar actores, actuaciones y proyectos vinculados con el desarrollo de estímulos distractores para la ansiedad infantil.
  • Identificar las tendencias de juegos de distracción y tendencias de diseño relacionadas con la temática.
  • Identificar las actividades que se realizan en las salas de esperas de los hospitales para analizar el comportamiento de los niños en ellas.
  • Desarrollar una propuesta estratégica para insertar en el mercado el producto a realizar.
  • Generar un producto que permita al usuario sentirse identificado y atraído por él, con el fin de generar una experiencia divertida y enriquecedora.
  • Generar un producto que integre el juego estímulos con el fin de mitigar la ansiedad en las situaciones de estrés.

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